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第四百九十二章 新手体验(2)(第1页/共2页)

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所谓“滚服”,指的是诱使人民币玩家离开旧服务器,进入新的服务器重新开始,重新充值。

对于不玩游戏的人来说这简直难以置信,在原来的服务器充过一两万的跑到新服务器上重新充几万?这莫不是石乐志?

然而对于大r乃至超r来说如果换一个服务器能带来较大的体验上的提升,根本不带犹豫的。

反而是小r和非r,滚服的兴趣不高,反正也不打算变强了,换哪个服务器不一样?除非是打算大额充值,否则真没有换服的必要。

对于b级的评级,项目组没什么好说的,都是工作几年甚至十几年的游戏人了谁还不知道3s级大作的评价标准是什么样的?

想要做出3s级游戏大作有个先决条件,就是制作方往里边砸钱。不说3s,从b级提升到s级是完全可能的,往里砸钱就是了,楚垣夕不需要抱怨,因为公司砸的钱还不够。

但是剧情多样性无法带来玩家体验提升这一条在项目组中几乎引起群嘲,一群人心说特么不是你要做随机剧情的?现在跑来说做随机剧情无法提升玩家体验的也是你?当初让我们把剧情写死了不就什么事都没有了?有多少“凑活”和“对付”是被多样性的剧情折腾出来的?

不过其中也有清醒的人,注意到楚垣夕在最后所说的话。没有这套随机剧情的模块,想要让玩家行为反向影响主线任务和主线剧情是完全不可能的事情。而这一点其实非常非常重要。

自从有rpg游戏让玩家玩角色扮演那一天开始,就有人呼吁开放式剧情,但是这事非常之难。《仙剑奇侠传》的情节好不好?好,但再好的情节,玩家无力改变,只能跟着情节一路走,就算李逍遥在鬼阴山把级练满了击败石长老,也无法阻拦石长老带走赵灵儿。

后来的游戏人一直在开放式剧情上下功夫,有的在无关紧要的地方给玩家一些选择,无论怎样都能绕回主线剧情,或者在临近大结局时给玩家一些影响结局的能力。

也有一些淡化主线剧情的,以任务目标的形式结合大量分支任务,让玩家有一种进入开放式剧情的错觉。像《魔法门》、《龙腾世纪》、《质量效应》和《龙与地下城》,有的以灭世史诗的大场面烘托玩家角色的小心思,有的淡化玩家角色的人物背景,打造完全开放的探索环境,预置大量个体事件,给予极高的自由度。

但这些实际都不是剧情上的开放,而是探索环境上的开放。或者说游戏世界是开放的,但这世界中的事件不是,事件大多数是孤立的,只有被写死的主线剧情之间才是线性接续的。

最后还有一种名为开放实则封闭的游戏叫做“剧情选择剧”,比如橙光游戏,比如一款目前正在开发中的大作《隐形守护者》,几个月后即将问世。

实际上《隐形守护者》就是照着四五年前的一款橙光游戏《潜伏之赤途》改编的,相当于把当初的人气爆款按照影视标准重制。

这类游戏中有多种选项,多路分支,前面的选项将极大影响后面的大结局,然而实际上结构是全封闭的,只是一种分支式的封闭结构,从单线剧情变成星线剧情,但是并不可能进行线与线间的跳转。

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