桌游的市场,可以说就是完全没有市场。
即便是在后世,所谓国内桌游的市场,也是由三国杀这款桌游硬生生开辟出来扩大的,这本质上不是桌游的成功,而是这款桌游所附带的社交属性的成功。
在没有三国杀出世之前,万智牌来趟过水,变种来自日本的“游戏王”也通过动漫的形式输入过国内市场,大富翁人尽皆知,然而都从来未曾引领过流行,形成到可以支撑起无数线下桌游吧竞相开设的地步。
bang!这种游戏模式被证实很成功,在程燃来之前的那个时空,也是大约1999年由硅谷的留学生传入国内,在2000年的it见面会推广到了北京,而后在大城市流行,后面一直都有热度和市场,但这基本上很难变现,这只是一种模式,根本不需要棋牌都能玩。
说到底,真正能打出名气,产生影响力,并且能够将其变现的,只有背后因为三国时代这个国人无人不知的ip支持,同时结合bang!这种桌游模式的三国杀。
只是程燃目前开辟的市场,这个年头预计有两千万就不错了,随着经济的发展,边际会拓宽,未来或许能够达到数亿的规模,其实行业整体也很小。
这笔钱,因为他们联众工作室对市场百分之九十占有率的情况下,基本上可以吃下去,这可以算是未来稳定的现金流来源和盈利点。
真正关键是三国杀流行以后,和互联网结合的无形价值,这才是未来新的突破口盈利之处。
付了天行道馆大楼相关费用后,程燃现在账面上躺着的钱,加上上个月进入到他账上的桌游销售收入,是五十五万。十五号下一笔收入会到账,大概能有四十来万。
这是可以临时动用到的所有的钱,但如果要完成整个五层楼的所有装修和设施布置,显然是不够的。
而且这个大楼里面,有桌游,有网吧,有密室逃脱的线下益智游戏,还要有众创空间,私密基地,一开始就搞五层楼起来同步发展,基本上是不可能的,人员,设备,软硬件,需要推动的力量太大了,这点资金,根本拗不动。
所以先从第一层楼,也就是桌游之家开始建设起走。
这笔钱先进行大楼外部的修缮,装潢,玻璃要除垢,老式玻璃要替换,led招牌要6300k色温,明亮而不张扬,温暖又不刺眼。却能让人在稍微暗晖的黄昏,就能一眼看到这穿透那种赭石色而一目了然的明牌。
桌游桌子全实木,内部把后世流行的工业风装修搬过来,简洁又不失质感,重要的是节省很多妖艳贱货式装修的乱七八糟费用。
桌游配套自己就能提供,最多打造咖啡吧台,再加上蒋二娃所能招募聚集到的员工。
一支小而可战随时开张的军队,就可以成军了。
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